12.12.08 |
Автор: punkil | Источник: teamfortress.com
Разработчики длительное время умалчивали, что же ждет Team Fortress 2. Однако в ближайшее время они обещают выпускать обновления, обновлять функции Инженера и Шпиона, а также носить множество мелких исправлений. Смотрите недавно выпущенное обновление. Мы сделали множество незначительных изменений: добавили систему модернизации HUD, показали игрокам, когда их убивают с помощью критического выстрела.
Комментариев: 24 Подробнее
19.10.08 |
Добавил: punkil | Автор: Chaos_BUG
Помните Бутерброд? "Оружие", которое восстанавливает здоровье Heavy из игры Team Fortress 2 от Valve? Valve разместило на своем официальном блоге подтверждение, объясняющее как Бутерброд? был отправлен прямо в Голливуд, в четырех часовую эпопею, но при этом возникли некоторые затруднения с авторскими правами.
Комментариев: 3 Подробнее
11.10.08 |
Автор: Mex | Источник: teamfortress.com

В очередной раз обновился блог разработчиков ТФ2, и в очередной раз
Robin Walker рассказывает о "хитром" устройстве
игрового процесса в Team Fortress 2, в данном
случае, о времени перерождения, он же
распавн: Работа над следующим
класс-апдейтом идёт немного медленней чем мы предполагали.Между тем, я
решил ответить на некоторые вопросы, которые приходят на
емейл.
Как работают волны возрождения?
Влияет ли моя эффективность на время возрождения? Зачем они вообще
нужны?
Волны возрождения проходят с
определённым промежутком времени, записанным в настройках карты.
Большинство наших карт используют 10-секундные периоды волн
возрождения. Эти 10 секунд изменяются в зависимости от положения дел на
карте, уменьшаясь для команды, которая владеет большим количеством
точек. Время возрождения для каждой из команд пропорционально
уменьшается, если у команды менее 8 человек живых, минимальное время -
5 секунд, если в команде 3 или менее человек живы. Когда вы умираете,
вы будете добавлены в волну возрождения, следующую за текущей. То есть,
если период волны 10 секунд, то вы вернетесь в бой между 10 и 20
секундами. Как вы проявляете себя в бою никак не отображается на
времени респавна.
Мы
видим волны возрождения отличным решением следующих
проблем:
- Они
предоставляют награду для хорошо работающей команды: когда она
сметает значительный объём сил противника, то получает бонус в виде
сокращённого времени респавна, с помощью которого они смогут добиться
цели. Без этого, например, на последней контрольной точке, атакующая
команда чувствует себя наказанной, так как разбитые силы противника
вернулись бы слишком рано.
- Они объединяют игроков в
группы, увеличивая шансы работы в команде, и в конечном счете, приход
на поле боя плечом к плечу с остальными. Одиночки так и небыли бы
втиснуты в группу соратников, в случае постоянного респавна. Таким
образом, волны способствуют командной игре.
- Волны предоставляют естественные приливы
и отливы в течение сражения. Без небольшой передышки между особо
интенсивными битвами на поле боя, большинство игроков испытывают
усталость быстрее обычного. Как пример, некоторые карты типа
"защита/нападение" кажутся бесконечными без волн возрождения. При
недостатке развития действия, в любом из направлений, игровой процесс
игрокам покажется монотонны.
- Камера наблюдателя,
через которую мы смотрим за происходящим, пока ждём
возрождения, дает возможность понаблюдать за соратниками. Это
обеспечивает небольшую помощь командной игре, позволяет игрокам
наблюдать за действиями соратников. И что самое важное, мы заметили,
что новички быстро учатся, наблюдая за сильными игроками. Это одна из
причин, почему камера старается найти соратника, который играет вашим
классом.
Очевидно, есть и другие решения данных проблем, но волны возрождения
действуют прекрасно.
Комментариев: 3 Подробнее
18.09.08 |
Добавил: Extrim25 | Автор: Kollos
Уже пару недель мы не обновляли блог, и мы думаем пришло время вам
узнать почему было так тихо. Последние две недели мы почти до ночи
работали над Left 4 Dead. Пока L4D команда сфокусировалась на
полировании основного кооперативного геймплея, мы помогали им с
«режимом Противостояния» (Versus mode). Режим Противостояния — это
недавно анонсированный режим, в котором одна команда играет за
Выживших(Survivors) а вторая за Зараженных(Infected). За
последний год, работая над TF2, мы набрались опыта, который смогли
применить работая над режимом Противостояния. Как доказательство, мы
закончили работу над критическими ударами/выстрелами (critical hits), точками
воскрешения(он же респаун, или respawn waves), безупречным авто-балансом команд (auto-team
balancing) и facestab'ами для L4D, удаляя всё, что так или иначе похоже на гранату...
Комментариев: 6 Подробнее
30.08.08 |
Автор: T-one
На официальном блоге разработчиков Team Fortress 2 появился
новый пост, который содержит цепочку последовательного развития внешнего вида Подрывника, в виде концепт-артов и прилежащих к ним объяснений. Перевод будет позже, ну а пока можете изучить выше упомянутые концепт-арты:
Комментариев: 7 Подробнее
11.08.08 |
Автор: T-one

Обновление для Пулемётчика осталось ждать недолго, а именно уже в следующий вторник 19 августа выйдет долгожданный апдейт, что и доказывает
новая запись в блоге разработчиков: Мы
немного затихли на прошлой неделе, так как мы накладывали последние
штрихи в обновлении для Пулемётчика. Мы думали, что обновление Пиро
было самым большим, из-за большого количества изменений для
Поджигателя, но обновление для Пулемётчика оказалось куда больше. К
дополнение к трём новым оружиям и 35 достижениям для Хэви, у нас
имеется новый режим с пятью новыми картами для него, новая Payload
карта, сосредоточенная на более больших пространствах, нежели Goldrush,
и ещё одна популярная карта, созданная ТФ2-сообществом. На протяжении
всей следующей недели, мы будем сообщать вам новые детали обо всём
этом, и если всё пойдет хорошо, то вскоре вы сможете не только
посмотреть, но и пощупать.
Карта от ТФ2-сообщества,
включенная в обновление Хэви — сp_steel, создателем
которой являеться Jamie "Fishbus" Manson. После обновления Поджигателя,
мы получили кучу электронных писем описывающих то, что мы сделали
неправильный выбор, и выбор cp_steel можно легко обьяснить, ввиду
большой популярности данной карты среди предложений. И если уже сейчас
вы выстукиваете на клавиатуре нам электронное письмо, в котором вы
рассказываете нам, что мы не можем сделать ничего правильно, то
пожайлуста, указывайте какую карту мы должны добавить в следующее
обновление.
Мы будем обновлять сайт
обновления Хэви ежедневно. Следите за
обновлениями. А вот кстати видео, которое скорее всего будет "Обучающимм видео" для выше упомянутой карты...
Комментариев: 22 Подробнее
02.08.08 |
Автор: T-one

Одна из вещей, которую
мы рассматриваем для
следующего обновления – это создание нового типа окружающей среды
для наших карт. Мы очень довольны тем, как долго используется текущее
окружение, но, так как мы создаем все больше и больше карт для пакетов
обновлений с достижениями, мы хотим, чтобы нашим дизайнеры карт
больше работали над уникальным обликом карт.
Трудности такого рода проектирования дизайна - это
поиск типов
ландшафта и строений, которые обеспечили бы понятное и интересное
визуальное оформление, но в тоже время, находилось
бы в рамках ограничений, связанных с геймплеем.
С
наплывом этих идей, у нас появились
следующие вопросы для каждого новосозданного предмета:
- Какова величина затрат на
создание среды, по сравнению с
её пользой для конечного пользователя?
- Какие
очевидные типы геймплея мы можем создать в этой
среде?
- Является ли это окружение
достаточно гибким, чтобы
мы могли улучшить существующие типы геймплея, и использовать его в
следующих
обновлениях?
- Будет ли этот тип окружения
узнаваем большинству
людей?
- Была ли
она успешно использована где-нибудь еще? Не слишком ли
часто?
- Получат ли люди, которые будут это создавать
уникальный опыт?
- Можем ли
мы улучшить существующий набор графики, чтобы создать новые окружения?
Имея набор критериев,
следующим этапом мы
проводим «мозговой
штурм», создавая так много вариантов, как только можем, создавая
список, которые мы будем сокращать с течением времени. Сокращая
список, мы приходим к меньшому количеству вариантов, некоторые из них
мы можем осуществить сразу, а некоторые, мы оставляем на более поздний
срок.
Мы считаем, что создание списка вопросов, наподобие
вопросов
выше - это облегчение и ускорение процесса дизайна: немедленно выявляя
идеи, которые не будут работать противореча целям,
которые мы придумали. Надеемся, что эти примеры помогут вам во взгляде
на ваши собственные идеи относительно того, какие новые типы окружений
вы бы
хотели увидеть в TF.
Комментариев: 4 Подробнее
25.07.08 |
Автор: T-one
Для этого еженедельного обновления блога, у нас имеется следующий набор тогровых карточек, чтобы вы могли взглянуть на них. Поджигатель имеет свой характер, и основная задача в обновлении Поджигателя, как игроки могли уже давно заметить — сделать жизнь Шпиона и Медика адским кошмаром.
Комментариев: 0 Подробнее
17.07.08 |
Автор: T-one
На официальном блоге Team Fortress 2 опять пополнение, на сей раз, пополнял батальон статей Eric Smith, попутно восхищаясь качеством недавней подделки: Одна из вещей, которые мы надеемся осуществить в этом блоге — показать вам творения, которые создают члены TF2-сообщества. Пользователи форума Steampowered TF2 собирали ссылки с тех пор, как был выпущен TF2, и вы можете взглянуть на список (после которого идут 46 страниц (!) обсуждений) здесь.
Недавно мы получили тонну электронных писем с вопросами, не позволили ли мы просочиться информации о достижениях Шпиона, после того, как Kaanin создал эту фальшивую веб-страницу, описывающую то, что должно содержать обновление Шпиона, по его мнению. Его изображение-образ был достаточно убедительным, что даже некоторые сотрудники Valve были на мгновение одурачемы. Хорошо сыграно, Kaanin.
Комментариев: 4 Подробнее
10.07.08 |
Автор: T-one
На ТФ2-блоге появилась новая запись, в которой Робин Волкер продолжает тему обновления Пулемётчика: Итак, мы ожидали некоторое количество предложений по
"Проблеме Пулемётчика", но мы сильно недооценили, как много интереса это
вызовет. Если вы один из тех, кто прислал нам по электронной почте свои предложения и не
получили ответа, пожалуйста, примите наши извинения, поскольку мы не в
состоянии ответить на все письма. Из большого количества отзывов и
форумной активности стало ясно, что многие из вас сочли это интересным,
поэтому мы определённо будем выкладывать больше целей для дизайна. Для
тех, кто все ещё думает об этом, ниже приведены дополнительные условия
для оценки идей...
Комментариев: 6 Подробнее
|
|
|
|
|