02.07.08 |
Автор: T-one | Категория: Блог разработчиков | 3
Сложности в обновлении для Пулемётчика
Робин Волкер продолжает выкладывать информацию на
блог ТФ2, и на сей
раз, он открыл нам тайну над тем, кто же будет
"следующим":
Как Гейб (Gabe
Newell)
недавно упомянул в своём длинном
ответе на
почту, следующие обновление класса будет для Пулемётчика. Для
обновления Медика и Поджигателя мы
держали наши цели в секрете, но для Пулемётчика мы решили немного
приоткрыть
процесс разработки. Мы надеемся, что вы получите большее представление
о том, как мы сталкиваемся с проблемами дизайна и получите немного
удовольствия так же пытаясь разрешить данные проблемы. Мы прорабатываем
дизайн совместно с Valve и одним из побочных эффектов этого состоит в
том, что мы должны оценивать дизайнерские идеи настолько объективно,
насколько возможно. В противном случае дизайнерские совещания перетекли
бы в
субъективные споры. Мы обнаружили, что лучший метод для объективной
работы, это наличие чётких целей. Как только у нас есть чёткие цели, мы
можем предложить кучу идей и оценить как хорошо каждая идея
соответствует поставленным целям. Зачастую тестирование этих идей на
соответствие целям, приводит нас к более точному определению целей.
Вот список, который поможет определить
проблемы, которые мы
хотим решить в обновлении для Пулемётчика. Он очень похож на
то, с чем мы начинали
дизайнерское совещание. Попробуйте поразмыслить над новыми достижениями
для Пулемётчика, оставаясь в рамках ограничений настолько, насколько
это возможно. Дополнительный раздел включает в себя другие детали,
которые очень полезны, при сравнении
двух жизнеспособных идей.
Цель: Сделать Пулемётчика более жизнеспособным,
когда с ним нет Медика.
Ограничения:
- Это не должно иметь
кумулятивный эффект при лечении
Медиком. Пара Пулемётчик/Медик должна быть не лучше, чем есть
сейчас.
- Это не должно сильно
изменять роль Пулемётчика, в сравнении
с другими
классами. В частности, это не должно значительно посягать на роль
других классов.
- Это должно быть понятно обоим
сторонам:
использующему игроку и игроку, на
котором это используют.
Экстра:
- Насколько это трудоёмко?
Сколько новых
моделей, звуков, эффектов и т.д.?
- Это углубляет кривую скилла
Пулемётчика? Это легко
выучить? Трудно стать мастером?
- Это интересное устройство по
сравнению с базовым
оружием Пулемётчика,
которое это заменяет? Какие сценарии использования вы можете
представить себе, в которой каждый является полезным? Какие аргументы
вы можете привести в поддержку каждого из
устройств?
- Как часто Пулемётчику
придётся думать об этом? Это
то, о
чем ему придётся
думать раз в 5 минут или то, о чем ему придётся думать постоянно?
Большое влияние на принятие решений игроком, это в целом хорошо.
- На сколько других
особенностей игры это влияет?
Часто, лучшие идеи являются "экономическими", с малым требованиям к
действиям, но с большим воздействием на результат.
В завершении, не
забывайте набор навыков,
необходимых хорошему Пулемётчику.
Ему не нужно прекрасное прицеливание, поскольку миниган имеет большой
разброс, но он должен иметь много тактических навыков, таких как эти:
- Нужно быть в правильном месте
при начале стрельбы,
поскольку он медленно двигается, когда стреляет.
- Хорошее предчувствие
поведения врагов, и для
предыдущего пункта и потому что миниган нужно раскрутить перед началом
стрельбы.
- Способность предполагать
количество повреждений,
которое он
получает. Остановка минигана требует времени, поэтому ему нужно знать,
когда пора убежать за несколько секунд до того, как его здоровье
иссякнет.
- Способность вести огонь по
цели, держа в поле зрения
других опасных врагов, в частности, Снайперов и Шпионов.
Очевидно, что необходимо ещё много
умения, чтобы быть
хорошим кандидатом для убера. Если вы сравните боевые навыки
Пулемётчика с навыками Солдата или Подрывника, вы увидите, что он имеет
уникальный
набор, который требует меньше прицеливания и уклонения, и больше в
выборе предпочтений и точной оценки боя. Когда думаете о новом оружие —
думайте о новых навыках, или об изменениях в
старых умениях,
которые нужно будет выучить Пулемётчику. Самое лучшее, если эти новые
умения
не будут идентичных умениям, необходимым другим классам, иначе различие
в классах станет менее интересным.
В конечном итоге, решения почти всегда требуют
компромиссов,
от нарушений
ограничений до добавления большого объёма работы по повышению
понятности. Структура для объективной оценки цели — прекрасный
инструмент, но в
конечном счёте, необходимо также что-то интересное, а это трудно
оценить на
бумаге. Мы попытались закончить наше
дизайнерское совещание с трёх потенциальных решений, и затем
реализовать сырые версии каждой. Игровое тестирование этих версий, как
правило,
показывает нам преимущества и недостатки, которые мы не увидели на
совещании. Устранение этих недостатков, не отказавшись от каких-либо
преимуществ, это реальная цель игрового дизайна.
Надеюсь, вы получите удовольствие думая об этом
вместе с нами.
|